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郭虎奇

作品数:2 被引量:11H指数:1
供职机构:四川大学计算机学院更多>>
发文基金:国家自然科学基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 2篇中文期刊文章

领域

  • 2篇自动化与计算...

主题

  • 1篇地形渲染
  • 1篇实时模拟
  • 1篇四叉树
  • 1篇图形处理器
  • 1篇着色器
  • 1篇子系统
  • 1篇自适
  • 1篇自适应
  • 1篇渲染
  • 1篇粒子系统
  • 1篇裂缝
  • 1篇几何着色器
  • 1篇二叉树
  • 1篇GPU
  • 1篇LOD
  • 1篇处理器

机构

  • 2篇四川大学

作者

  • 2篇刘小玲
  • 2篇郭虎奇
  • 1篇杨红雨
  • 1篇费向东

传媒

  • 2篇计算机工程与...

年份

  • 1篇2013
  • 1篇2012
2 条 记 录,以下是 1-2
排序方式:
基于LOD的自适应无裂缝地形渲染
2013年
提出了一种新型三角形簇作为GPU的图元绘制单元,结合LOD技术实现了自适应的无裂缝地形渲染。该三角形簇,称为N-簇,分为8种基本类型,不同尺寸和位置的地形网格块都可以通过这8种基本类型进行缩放和平移得到。采用二叉树数据结构组织N-簇,每个二叉树节点对应一种N-簇,同时存储了N-簇的缩放及平移。结合八边形误差算法进行场景LOD的构建,避免了不同LOD层次间过滤产生的T-连接。由于大规模地形的高程数据量及纹理数据量非常庞大,不能一次性载入内存,采用四叉树数据结构分块组织高程数据和纹理数据,在程序运行时进行数据块的动态加载。实验结果表明,N-簇提高了地形三角形网格的绘制效率,同时,整个算法能自适应地进行无裂缝地形渲染,并能满足大规模地形场景实时绘制的要求。
郭虎奇费向东刘小玲
关键词:四叉树
基于GPU粒子系统的大规模雨雪场景实时模拟被引量:11
2012年
基于粒子系统的雨雪模拟大幅提高了三维场景的真实感,但传统的基于中央处理(CPU)的粒子系统的渲染效率难以达到在大规模场景中进行雨雪渲染的要求。为此,提出了一种基于GPU的粒子系统来渲染雨雪场景的算法。该算法在视点前的一个固定区域内产生和绘制粒子,在顶点着色器中进行粒子属性的更新,在几何着色器中将粒子从点扩展为矩形,并对每一帧中的粒子的属性进行缓存处理,保证了粒子属性更新的连续性。此外,采用多幅雪花纹理与粒子随机组合,使雪花效果符合多样性和随机性。实验结果表明,该算法能在大规模场景中进行雨雪效果的实时渲染,并有较高的真实感。
刘小玲杨红雨郭虎奇
关键词:图形处理器粒子系统几何着色器
共1页<1>
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