孟磊 作品数:12 被引量:19 H指数:1 供职机构: 江南大学设计学院 更多>> 发文基金: 教育部人文社会科学研究基金 江苏省普通高校研究生科研创新计划项目 中央高校基本科研业务费专项资金 更多>> 相关领域: 文化科学 自动化与计算机技术 艺术 建筑科学 更多>>
城市文化品牌设计中非遗的价值认知与重构 被引量:16 2020年 城市形象塑造需要文化品牌。城市文化品牌建构首先需要挖掘并明确城市自身的独特竞争力。非物质文化遗产体现出的特定民族、群体或地域的历史、文化传统、生活方式和美学的独特性,对于设计城市文化品牌、塑造城市形象有着不可替代的作用。但当前在以非遗资源建构城市文化品牌的领域里存在价值认知与意义诠释维度单一的现象。为了更好地藉由非遗保护工作提升城市形象与建构城市文化品牌,文章从设计学领域之意义驱动创新的视角提出,通过转变非遗认知语境、拓宽价值认知维度、优化非遗传播空间载体的社会角色、重新定义传播对象的角色与行为来认知与重构非遗的当代价值;从当地环境、文化语境、公共空间、体验互动等视角重构非遗传播与城市文化品牌设计的关系;从非遗资源的历时性和即时性两个方面探寻获得城市话语权的路径。以此激活城市活力,打造城市品牌,重塑并完善城市形象。 孟磊关键词:城市形象 非物质文化遗产 文化传播 DMC模型视域下学前教育APP游戏设计策略研究——以宝宝巴士世界APP为例 2024年 目的:随着计算机技术和智能移动设备的发展,开发商们纷纷通过游戏的方式介入儿童教育。但蓬勃发展的国内学前教育APP也暴露出一系列问题,根本原因是游戏化学习的设计实践欠缺理论指导,使得设计者在游戏中难以平衡教育性和娱乐性。文章探讨DMC模型视域下学前教育APP游戏设计策略,旨在为“游戏化+学前教育”的实践提供参考,推动教育领域持续创新与发展。方法:基于游戏化学习理论,以凯文·韦巴赫的DMC模型为分析框架,针对经典学前教育APP,深入分析其游戏化元素的结构和应用效果,从组建层、机制层和动力层三个层面构建游戏设计策略。结果:学前教育APP的游戏化设计须考虑多方面因素:内容型组件应少用文本,统一视觉风格并控制信息承载量;交互型组件须考虑儿童发育特征,设计适宜的交互手势和图标尺寸;机制层的反馈元素应及时、易懂且具有激励性;动力层则以情感元素为主,以帮助孩子成长为目的,并结合家长控制功能,约束孩子的行为,确保游戏环境的安全性和教育效果。结论:未来的研究可进一步探讨教育游戏的内在逻辑,并结合不同教育内容和用户群体应用DMC模型,以优化游戏化学习的实践和提高其设计的适用性。 高子贻 孟磊关键词:游戏化学习 游戏设计 从生活中的解构文化现象浅谈解构主义 被引量:1 2008年 主要论述了哲学中解构主义思想的起源及其产生背景、解构主义对现代建筑产生的影响以及日常生活中的解构文化现象,通过分析解构主义在建筑、时装、娱乐节目等方面的渗透与运用,试图说明现今日常生活中处处可见的另类创新思维的灵感都体现了解构主义思想。 孟磊 杨茂川 苏媛媛关键词:解构主义 解构 娱乐 园林数字导览系统中文化转译设计策略研究 2021年 为探索园林数字导览系统中的园林文化现代转译设计策略,基于数字导览系统强化游园者对园林文化的感知和体验,增强园林文化的传播效能,该文作者通过案例分析归纳出传统文化现代转译的路径、维度,在体验设计思维背景下,借助体验EEI模型演绎出适用于园林数字导览系统中园林文化现代转译的设计策略。将园林文化自然转译至人们的体验中,让园林文化与人们的体验融合共生,有助于强化人们对园林文化的感知与体验,促进园林文化的传播与发展。 李梦梦 孟磊笔法与结构对楷书文字美学品质影响的量化研究 2022年 笔法与结构对文字观感的影响是中国书法文化的重要研究命题,也与数字书法领域审美评价技术相关联。但以往对该命题主要为定性讨论。本文结合计算机样条曲线及审美量表等技术,设计了一种实验方法对其进行量化研究。首先,选取78个高频字的6种有代表性的楷书体文字作为样品,自编软件并招募测试人员对其标注结构特征点,并用参数曲线建模输出“去除笔法”后的样品图,再进一步经严格定义的“统一结构”操作进行处理,共获得3组样品图,每组468幅。然后,编制审美量表,招募测试者以随机分配的方式对3组样品评测美感和风格。最后,对评测数据进行统计分析。结果显示,对于楷书文字的风格而言,笔法的影响远高于结构;对于文字的美感而言,笔法的作用也大于结构,但影响有限。该结果局限于实验选定的几种经典的楷书文字,且其定义的“去除笔法”和“统一结构”并不能完全涵盖以往经验理论中的相关概念范围。研究表明,自然学科的方法可用于研究书法学中的命题。 律睿慜 张陶洁 席旭 王濛濛 孟磊 张克俊关键词:笔法 书法风格 宁波童谣教育游戏情境体验设计研究 2021年 本文以情境认知为理论指导,通过分析宁波童谣的文本,挖掘其符合时代背景的教育内涵,以情境体验为出发点,将文本和传播方式进行体验分层,寻找宁波童谣教育游戏情境体验设计的关键要素。同时,分别从玩家情境、任务情境和环境情境三个方面提出相关的体验设计法则,以协助游戏相关的设计者创造出更高效有趣的教育游戏产品。 徐玲珑 孟磊关键词:教育游戏 情境认知理论 面向业务模型设计的前沿趋势研究 2020年 随着设计师参与到新的复杂性社会环境,需要从中识别出复杂的业务建模问题,并发明新的面向设计的工具来响应这种复杂性与新技术创新的形势。本文通过对知识图谱分析挖掘设计学领域业务模型建模相关的研究进展、研究热点,并根据前沿热点的更迭分析推测研究的发展趋势。本文的研究方法首先是通过对典型文献的剖析并提炼研究关键词;其次,借助Web of Science引文索引数据库检索关键词,并提炼其中相关论文作为研究对象;最后基于VOSviewer软件对其不同主题信息进行多维度可视化分析,梳理出研究态势并绘制知识图谱。从文献集的关键信息聚类的研究结果可知:业务模型设计与系统设计、可持续设计、社会协同创新设计等研究领域密切相关;基于业务模型驱动的设计有可能在未来成为设计学跨界整合其他学科的重要途径之一。 孟磊 张凌浩关键词:知识图谱 基于马尔可夫链的书画时序感量化方法 被引量:1 2021年 书法欣赏被广泛认为需要进行时序还原,而绘画的时序还原长期被忽略,并且笔触的细节特征被认为能增强时序的感知。为了量化时序感以及探究笔触细节特征对时序感的影响,提出了一种基于马尔可夫链熵率的书画作品时序感量化方法。首先,将个体在书画作品上标记点的感知时序建模为马尔可夫链;然后,计算马尔可夫模型的熵率得到感知时序的不确定性;最后,采用负熵来衡量感知时序的有序性,并将其归一化得到量化指标——时序感。通过对多个书画作品的时序感实测,验证了此方法的可行性,并基于该度量研究了图形变换对书画作品时序感知的影响。实验结果显示,原始图像在旋转或镜像变换后的时序感的一致性保持在较高水平,但正确率有显著变化。这意味着,笔触特征并非形成时序感受的首要因素,观者自身的笔顺经验在其中更加重要,而该推论还需进一步验证。 律睿慜 梅莉琳 邢红姹 孟磊 昃跃峰关键词:书画 审美 马尔可夫链 现代住区的弊端及对策 被引量:1 2008年 住区是以居住生活为主要核心功能的复杂的人居综合体。在利益驱动和功能主义主导下,现代城市住区存在着缺乏安全感、人际关系淡漠、家园感消失等弊端。要改善这一状况,可借鉴传统院落空间的设计样式,在住区中设计慢速交通和较大的户外逗留空间,并注重住区的混合设计与复杂性设计。在现代住区设计中重视传统人文意境的融入,将有助于解决快速城市化和住房商业化所导致的一系列社会问题。 孟磊 杨茂川关键词:城市住区 社区文化 公共空间 数字语境下宋锦展示的互动叙事设计策略研究 2021年 技术的发展、文化遗产的多维度价值解读与诠释,促使非物质文化遗产的展示方式不断更新迭代,单纯的文物陈列方式已不能满足当下人们的文化休闲需求。本文以宋锦展示作为设计对象,运用互动叙事设计的相关理论方法,研究宋锦展示的互动叙事设计策略,使宋锦展示具有叙事性、互动性、趣味性,从而进一步优化宋锦的展示方式。 邱伟 孟磊